Parallax


Parallax é um pesadelo vertiginoso monocromático criado por apenas duas pessoas

Parallax é uma criação de duas pessoas, este é o trailer para o 2012 Independent Game Festival. O trailer tem uma programação monocromática e fascinante sobre algumas das ideias popularizadas pelo Portal Ars Technica.

“O conceito básico por trás Parallax é a existência de duas dimensões que se sobrepõem. O objetivo em cada nível é chegar a uma saída. Há rifts interdimensionais colocadas em todos os níveis que permitem o jogador olhar e viajar sem problemas entre as dimensões”, explica os criadores, Zi Ye e Jesse Burstyn, sobre as idéias por trás do jogo.

“Você pode pensar de cada nível como uma espécie de labirinto, onde os caminhos podem ser executados através de ambas as dimensões ou se sobrepor. Para tornar as coisas ainda mais interessantes, o jogador tem a possibilidade de configurar os caminhos lançando as fendas interdimensionais”, diz Burstyn. Talvez você deve apenas assistir o vídeo…

Parallax beta

Trabalharam no jogo desde fevereiro, e esperam concluir até o final de 2011, o que parece ser uma programação incrivelmente ambiciosa para um jogo feito no tempo livre de duas pessoas. O jogo está atualmente em beta, e eles devem liberar para PC e Mac, embora não descartem para iOS.

Claro que as soluções para o projeto não acontecem facilmente. “Um dos primeiros desafios que nós batemos foi criar a tecnologia para permitir que o jogador olhar e viajar sem problemas entre as duas dimensões com sobreposição de geometria”, explicaram.

Após uma série de experiências fracassadas, finalmente encontraram uma maneira que é tanto eficiente e flexível. Este é um tema comum com jogos independentes que acabam sendo bem-sucedidos: as ferramentas utilizadas para criar o jogo precisam ser fácil de usar e permitem a interação constante através do processo de design. “Outro desafio foi o design dos níveis de si”, disse Ye. “Nós não previmos o quão difícil seria a criação de puzzles que abrangem múltiplas dimensões. Se um quebra-cabeça era para ser difícil de resolver, era muito mais difícil de design.” A programação monocromática e invertida funcionou bem para mostrar a diferença entre as duas dimensões, e oferecer uma forma de comunicar a mudança entre ambos clara e instantaneamente.

Texto original de Ben Kuchera in Ars Technica

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20Hz

20 Hz from Semiconductor on Vimeo.

Mais uma obra de Ruth Jarman e Joe Gerhardt – Semiconductor

20 Hz observa uma tempestade geo-magnética que ocorre na estratosfera da Terra. Trabalhando com dados coletados a partir da matriz de rádio CARISMA e interpretada como áudio, ouvimos tweeting e burburinhos causados ​​pelo vento solar incidente, capturado na freqüência de 20 Hertz. Gerados diretamente pelo som, formas tangíveis e escultural emergem sugestivos de visualizações científicas. Como frequências diferentes interagem visualmente e auditivamente, padrões complexos surgem para criar fenômenos de interferência que sonda os limites de nossa percepção.

Criado para a exposição Campos Invisible Arts em Santa Monica em Barcelona, ​​Espanha. www.lighthouse.org.uk/​programme/​invisible-fields

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Partitura

Visualização em tempo real de som com software personalizado “Partitura”
Som por Telefon Tel Aviv

uma colaboração permanente entre Birds Resumo e Quayola

Partitura é um software personalizado construído em vvvv.org para gerar gráficos em tempo real destinado a visualização de som. O termo “Partitura” (pontuação) sugere uma ligação com a música, esta metáfora é o foco principal do projeto. Partitura visa criar um novo sistema de som para traduzir em formas visuais. Inspirado pelos estudos de artistas como Kandinsky, Paul Klee, Oscar Fischinger e Norman McLaren, as imagens geradas pelo Partitura são baseados em um sistema preciso e coerente de relações entre vários tipos de geometrias. A principal característica deste sistema é sua estrutura horizontal linear como a de uma partitura musical. É ao longo deste ambiente linear que as diferentes classes de elementos abstratos são criados e evoluem com o tempo de acordo com o som. Partitura cria infinitas em constante evolução paisagens abstratas que podem responder às estruturas musicais, a análise de áudio e manual entradas gestual. É um instrumento que visualiza som com tanto a liberdade de interpretação pessoal espontânea / improvisação e ao mesmo tempo manter a automações e dispara de precisão matemática.

Partitura define uma linguagem coerente de seus próprios para a criação de novas abstrações contemporânea. É dentro desse sistema que Partitura cria mundos que se expandem a partir de um único ponto de galáxias múltiplas, desde o minimalismo à complexidade, de rígido a elástica, de sólido para líquido, a partir angular de suavidade, de tentativa de ousadia, de uma calma à agitação, de lenta para rápida, a partir de desaturação da saturação, da escuridão para a leveza, a partir previsível a imprevisibilidade. Literalmente “tudo” e o seu oposto … assim como um fluxo musical.

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O som, as imagens e os meios

Reflexões texto-visuais desenvolvidas durante os workshops As Interfaces Visuais da Música no projeto Música: Cultura em Movimento.

A atualidade traz a música expandida em sua digitalização – além de citações, colagens e do remix – são diversas formas de criação, produção e apresentação que a faz objeto multimídia por excelência. Sua presença instiga um diálogo sensorial que envolve nosso corpo, pensamentos e lugares. Quando ouvimos um som, algo se forma em nossa mente, sensações aparecem como impressões que racionalizadas transformam-se em imagens. A música – organização de sons, palavras e sentimentos – estrutura-se através de nossos sentidos (espacial, sensorial e pictórico), pela imaginação e pela linguagem (convencional e significativa).

Interagimos com a Música Através dos Tempos

Momentos e pensamentos moldaram a ur-sociedade e a evolução dos documentos construíram a história: das primeiras inscrições humanas nas cavernas – lito-documentos do fato-ritual – aos tabletes de argila com inscrições cuneiformes – cunhados pelos sumérios há 4600 anos – ou ainda as anotações em grego semi-cursivo em papiro egípcio datadas de 2300 anos. Entre as anotações fonéticas da era bizantina e as notações sistêmicas de sons no medievo, ainda sem o pentagrama, a anotação musical tornou-se sinônimo de composição, o design da música. A natureza do som evoluiu de notações inscritas em matéria ao código numérico, seu estado digital; com a tecnologia, resposta às necessidades humanas em cada momento evolutivo, o som foi transformado – das ondas aos bits – aproximando-se essencialmente de todo tipo de informação – um texto, uma imagem, um vídeo, um software – e se expandindo em inúmeras possibilidades. Seu conteúdo – uso e suporte não mais restrito à área musical – apresenta-se multimídia e permeia objetos, espaços e lugares.

Compreender o conceito de música como objeto multimídia – objeto, signos e potencialidades – amplia a construção do pensamento musical em situações únicas no processo de criação. É perceber a convergência do som, imagem e texto, como um outro instante na arte contemporânea. Como profissionais de criação, desde que nos envolvemos em projetos para o mercado da música, questões como a representação da música, enquanto sua representação, tornaramse presentes em nossos encontros. Como apresentar a música em todas as suas formas, cores e composições? Como transcender a anotação musical – projeto primordial – e traduzir a música para a visão e nosso corpo como um todo? Uma postura sólida para o design contemporâneo não dá espaço a receitas prontas, é preciso ir além das questões propostas pelas escolas do passado. Podemos escolher e trilhar livremente caminhos dentre os inúmeros possíveis.

O Workshop

Construímos um sistema de notação que apresenta características comuns às infografias e ao design da informação, relacionando-os – sons, ruídos e o silêncio – à sua organização. Documentamos a experiência auditiva, como objeto e em suas relações abstratas, como sua codificação e síntese por meio de um processo simbólico bidimensional. Definimos a anotação permanente do som – em sua efemeridade – dando a possibilidade de leitura da experiência original e assim ser recriado. A cada workshop, novas questões ampliaram nossas pesquisas iniciais. Músicos participantes tornaram nossas conversas momentos de criação e esclarecimento para este outro produto musical. Discutimos a importância de criadores como Richard Wagner e o conceito de Obra de Arte Total – Gesamtkunstwerk – as capas de disco de Alex Steinweiss, da Blue Note e de Peter Saville, os espetáculos de Pink Floyd, Velvet Underground, a visualidade glitter de Ziggy Stardust e do Roxy Music, os espetáculos tecnostandards do U2, o programa Criança Esperança e Ivete Sangalo, as aberturas e peças gráficas de Saul Bass e os seminais cartazes de Kiko Farkas, a Buzina do Chacrinha e a programação da MTV, a mobilidade do walkman ao ipod, as performances do Fura del Baus, Hotel Pro Forma e o teatro sintético de Bob Wilson, as experiências midiáticas de Michel Gondry, Chris Cunningham, Spike Jonze, Mark Romanek, Jonathan Glazer…

Peças em Processo
As páginas seguintes reproduzem o diálogo tipológico e audiovisual que tivemos pelo Brasil. Uma obra em processo, também documentada em nosso site, que inspirou reflexões gráficas, culturais e antropológicas no universo da música, uma pesquisa transdisciplinar pelas mãos de André Felipe, Daniel Murray, Debora Mieko, J.C. Bruno, Luiz Roberto LoPreto, Marcos Alves, Marinilda Bertolete Boulay, Nelson Urssi, Philippe Ariagno, Rafael Assis, Roberto Fialho, Silvio Ferraz, Valéria Fialho, Weberson Santiago e os participantes do projeto MCM. Obras criadas colaborativamente – artistas, arquitetos, professores, designers e ilustradores – para o projeto Música: Cultura em Movimento. Obras visuais que apreendem a construção de sentido na música contemporânea.

Veja os sons. Ouça as imagens.

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O Olhar

Quando pensamos na pedagogia do olhar como disciplina estruturada e sua primordial influência no desenvolvimento do ensino e do profissional de design no Brasil, a referência que temos é a intensa experiência da Escola Bauhaus ainda no início do século XX.

Mesmo com o advento dos processos digitais e interativos temos a visão como sentido predominante.

Construindo e codificando a visão

Nossos processos de criação, acontecem em uma tábula rasa que se constitui pela travessia do nada, a folha em branco, às pré-visualizações digitais. Dentre os instrumentos criativos, o desenho compreende o instrumento principal para o desenvolvimento do projeto. Sua função é a da representação de algo que lhe é exterior. Ele é a ferramenta mais acessível e complexa por sua natureza representativa do resultado da produção de nossas mentes. Mais que representação, o projeto surge do traço e concretiza o resultado do processo criativo, saímos do universo das ideias e passamos a operar no universo das coisas.

O exercício projetivo contemporâneo exige a compreensão de questões, teóricas e práticas, específicas do ato exploratório enquanto representação e ação – criativa, cultural e sustentável. Proporciona informações que incentivam novas possibilidades combinatórias de seus elementos preliminares: espaço, forma, luz e o próprio homem. Entre os conceitos do início do século XX baseados na percepção e as correntes contemporâneas centradas na significação, testemunhamos novas complexibilidades nas estruturas visuais e a alteração das qualidades do mundo em que vivemos.

O design como instrumento construtivo de nossa cultura – história, informação e processo – propicia um debate vigoroso entre o conceito do olhar e as relaçãos sensoriais, definindo o diálogo: representação visual e a criação de significados. Os fundamentos da linguagem visual elaborados na Bauhaus, como parte do curso básico de Johannes Itten, por um vocabulário de elementos básicos organizados em uma gramática compositiva de relações e contrastes, oferecem uma variedade expressiva de conteúdo visual e espacial que constituem a substância de nossa visão. Estes elementos são a matéria-prima de toda informação que chega até nossos sentidos.

Kandinsky, Albers e Klee continuaram a desenvolver esta teoria de projeto como uma linguagem baseada na abstração.  Arnheim e Dondis basearam seus estudos na psicologia da Gestalt englobando ao mesmo tempo a idéia de forma e de estrutura, percebemos senão totalidades, fenômenos inteiros e estruturados, indissociáveis do conjunto no qual eles se inserem e sem o qual nada mais significam.

As gestalts, estas formas totais, são como imagens ricamente coloridas que emergem uma a uma, sucessivamente de um fundo no qual vão de novo imergir assim que o interesse for perdido por parte do observador. Assim podemos analisar uma obra visual sobre diversos pontos de vista. Um dos mais reveladores é a desconstrução em seus elementos constitutivos para melhor compreendê-la como um todo. Este processo proporciona a compreensão de qualquer manifestação visual em sua natureza interior bem como sua pré-visualização ou ainda sua interpretação e recepção. Os estudos e experimentos na Bauhaus formularam teorias acerca da percepção e memória, intelecto e linguagem, conduta exploratória e aprendizagem dentro do indivíduo e sua relação com um corpo social. Assim, o que acontece no cérebro não é idêntico ao que acontece na retina.

A excitação cerebral não se dá em pontos isolados, mas por extensão. A percepção visual da forma, como do espaço, acontece em um processo instantâneo de associação de várias sensações, construindo a visão como percepção do mundo exterior de modo global e unificado. O reconhecimento da estrutura de uma linguagem visual específica acontece através da análise de cada elemento visual em particular. A percepção da forma utiliza-se da fundamentação estética e funcional através dos elementos visuais básicos relacionando-os com elementos mais complexos que predominam em sua criação e implantação no espaço.

Assim, compreendemos o mundo contemporâneo pela vivência e aprendizado diário adquirido pelos sentidos. A percepção, mesmo mediada, é uma experiência individual e subjetiva favorecida primeiramente pelo fator sensorial e posteriormente articulada e transformada pelo intelecto.

Em tempos globais e da predominância do fazer digital, a construção do saber parte da visão à análise, do universal às diversidades culturais, do momento instantâneo à mediação de nossos sentidos, apresentando novas questões em uma poética do real.

Ver é tomar posse, conhecer é tomá-lo como seu…

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