Parallax


Parallax é um pesadelo vertiginoso monocromático criado por apenas duas pessoas

Parallax é uma criação de duas pessoas, este é o trailer para o 2012 Independent Game Festival. O trailer tem uma programação monocromática e fascinante sobre algumas das ideias popularizadas pelo Portal Ars Technica.

“O conceito básico por trás Parallax é a existência de duas dimensões que se sobrepõem. O objetivo em cada nível é chegar a uma saída. Há rifts interdimensionais colocadas em todos os níveis que permitem o jogador olhar e viajar sem problemas entre as dimensões”, explica os criadores, Zi Ye e Jesse Burstyn, sobre as idéias por trás do jogo.

“Você pode pensar de cada nível como uma espécie de labirinto, onde os caminhos podem ser executados através de ambas as dimensões ou se sobrepor. Para tornar as coisas ainda mais interessantes, o jogador tem a possibilidade de configurar os caminhos lançando as fendas interdimensionais”, diz Burstyn. Talvez você deve apenas assistir o vídeo…

Parallax beta

Trabalharam no jogo desde fevereiro, e esperam concluir até o final de 2011, o que parece ser uma programação incrivelmente ambiciosa para um jogo feito no tempo livre de duas pessoas. O jogo está atualmente em beta, e eles devem liberar para PC e Mac, embora não descartem para iOS.

Claro que as soluções para o projeto não acontecem facilmente. “Um dos primeiros desafios que nós batemos foi criar a tecnologia para permitir que o jogador olhar e viajar sem problemas entre as duas dimensões com sobreposição de geometria”, explicaram.

Após uma série de experiências fracassadas, finalmente encontraram uma maneira que é tanto eficiente e flexível. Este é um tema comum com jogos independentes que acabam sendo bem-sucedidos: as ferramentas utilizadas para criar o jogo precisam ser fácil de usar e permitem a interação constante através do processo de design. “Outro desafio foi o design dos níveis de si”, disse Ye. “Nós não previmos o quão difícil seria a criação de puzzles que abrangem múltiplas dimensões. Se um quebra-cabeça era para ser difícil de resolver, era muito mais difícil de design.” A programação monocromática e invertida funcionou bem para mostrar a diferença entre as duas dimensões, e oferecer uma forma de comunicar a mudança entre ambos clara e instantaneamente.

Texto original de Ben Kuchera in Ars Technica

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