Informação e comunicação

“A industrialização cria o mercado de consumo e a necessidade de Alfabetização Universal, cria também a necessidade de informações sintéticas para o grande número: Jornalismo e o Livro, no século passado; o Cinema, o Rádio e a Televisão (…e a rede) no nosso tempo. Cada um desses meios e todos eles em atrito determinam modificações globais de comportamento da comunidade, para as quais é necessário encontrar a linguagem adequada. Daí que o nosso século é o século do planejamento, do design e dos designers: o desenho industrial e a arquitetura passam a ser estudados e projetados como mensagens e como linguagens; escritores, poetas, jornalistas, publicitários, músicos, fotógrafos, cineastas, produtores de rádio e televisão, desenhistas, pintores e escultores começam a ganhar consciência de designers, forjadores das novas linguagens.” Décio Pignatari

A comunicação pressupõe a existência de um repertório e de um código comuns ao transmissor e ao receptor. Comunicação é um sistema qualquer de sinais onde a informação é codificada e transmitida através de um veículo ou meio. Esta organização é a mensagem. A informação transmitida por um conjunto de mensagens é uma medida de organização. As mensagens são em si uma forma de padrão e de organização. Um organismo se opõe à desintegração ou à morte, como a mensagem se opõe ao caos e ao ruído.

Se a taxa de ruído é baixa, temos a possibilidade de boa informação; mas, se é grande a possibilidade de erros também é elevada a taxa de distúrbios no canal e no ambiente: telefone (palavras breves) x carta (vocabulário ampliado).

A redundância introduz no sistema uma certa capacidade de ab≠sorção de ruído e de prevenção do erro, mas quanto maior a re≠dundância, maior a previsibilidade, isto é, sinal redundante é sinal previsível. Redundância pode ser entendida simplesmente como repetição; (…) confere à comunicação um certo coeficiente de segurança, ou seja, comunica a mesma informação mais do que uma única vez e, eventualmente, de modos diferentes.

A entropia é uma medida da desorganização e de perda de ener≠gia – segundo a 2ª lei de termodinâmica – e indica a tendência nat≠ural de um sistema organizado a um estado caótico. Um sistema informacional necessita de elementos novos para combater a sua própria tendência entrópica.

Digital e Analógico

Uma mensagem pode manifestar-se em termos ou quantidades analógicas ou digitais. A unidade básica quantitativa de informação é denominada binary digit ou simplesmente bit: sim/não, ligado/desligado, cara/coroa. As mensagens de natureza digital são constituídas por dígitos ou unidades que se manifestam separadamente: alfabeto, notas musicais, sistema numérico. Todo tipo de cálculo que implique em contagem é digital. As mensagens analógicas são contínuas, menos precisas e mais diretas: uma tabela sobre crescimento demográfico, puramente numérica, é mais precisa; porém, convertida a um sistema analógico, como um gráfico, transmite mais rapidamente a informação e permite a imediata visão do conjunto.

A quantidade de informação emitida não é importante para a ação, mas a informação capaz de penetrar nos sistemas de armazenamento e comunicação do receptor.

A estrutura, o padrão (pattern) é a informação mais importante de um sistema comunicacional.

A idéia de informação está ligada à idéia de surpresa, de inesperado, de originalidade. Quanto menos previsível, ou mais rara a mensagem, maior sua informação.

Designer da linguagem é aquele capaz de perceber e/ou criar novas relações e estruturas de signos, considerando-se estrutura como uma malha de relações entre elementos ou entre processos elementares. Assim design é codificar, é linguagem.[Do provenç. lenguatge.]1. O uso da palavra articulada ou escrita como meio de expressão e de comunicação entre pessoas. 2. A forma de expressão pela linguagem (1) própria de um indivíduo, grupo, classe, etc.: linguagem infantil; linguagem erudita; linguagem jurídica. 3. O vocabulário específico usado numa ciência, numa arte, numa profissão, etc4. Vocabulário; palavreado: linguagem obscena; linguagem pobre. 5. Tudo quanto serve para expressar idéias, sentimentos, modos de comportamento, etc., e que exclui o uso da linguagem (1): linguagem musical; a linguagem do olhar. 6. E. Ling. Todo sistema de signos que serve de meio de comunicação entre indivíduos e pode ser percebido pelos diversos órgãos dos sentidos, o que leva a distinguir-se uma linguagem visual, uma linguagem auditiva, uma linguagem tátil, etc.,

“A incomunicabilidade entre os homens é um dos tópicos clássicos da filosofia pós-guerra. Essa incomunicabilidade pode acontecer por excesso ou saturação de comunicação.”

O Projeto como Instrumento de Comunicação

  • Ferramenta indispensável às grandes e pequenas empresas

Durante anos vigorou o mito de que Design estaria relacionado unicamente com a forma (desenho) de um produto. Também permaneceu, por muito tempo, a falsa idéia de que só grandes indústrias poderiam contratar os serviços de um designer.
Felizmente, esse tempo está ficando para trás. A cada dia, mais e mais empresas descobrem as vantagens do Design para ganhar produtividade e mercados.

  • Da linha de produção até a embalagem!

De caráter multidisciplinar, o design une profissionais da Produção, do Marketing, de Meio Ambiente e Logística. Aplica-se desde a concepção propriamente dita até a escolha dos materiais, forma, cores e tamanho do produto, levando em conta também a cultura e hábitos dos seus consumidores.

  • Redução de custos e menor impacto ambiental

O Design tem permitido às empresas adotar novos modelos de gestão da produção, com redução de custos, economia de matérias-primas e menor impacto ao meio ambiente.

  • Competitividade e inserção no mercado internacional

Graças a estas vantagens competitivas, que agregam valor aos seus produtos, muitas empresas conseguiram inserir-se no mercado internacional, contribuindo para aumento de nossas exportações e um maior superávit da balança comercial.

fonte: www.fiesp.org.br

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Archigram, arquitetura além d’arquitetura

Nossos espaços se modificaram, ampliaram-se em significados, mas são as mídias que os torna plenamente utilizáveis, habitáveis. O que chamamos de lar hoje – está em transformação. As ideias foram incorporadas ao físico, atualizam-se por suas conexões e possibilidades. Archigram, hoje tudo o que chamamos por espaço, a reflexão de suas ideias completam 50 anos. A noção de contemporâneo envelhece…

Archigram foi um grupo de arquitetos ingleses formado em 1961 – embora o grupo só tenha adotado o nome de fato em 1963 – com base na Architectural Association School of Architecture, em Londres, cujas propostas buscavam um diálogo mais próximo com o contexto cultural da época. Se inspirou na tecnologia como forma de expressão para criar projetos hipotéticos, na tentativa de resgatar as premissas fundamentais da arquitetura moderna (Cf. magazine Archigram no.1, 1961), resguardadas as particularidades da época. Seus principais membros foram Peter Cook, Warren Chalk, Ron Herron, Dennis Crompton, Michael Webb e David Greene. Outros contribuiram com o magazine de forma esporádica. A intenção do grupo inglês era a publicação de uma revista de arquitetura ilustrada que divulgasse a produção do grupo mas, mais do que isso, fosse um instrumento de comunicação direta e de crítica às formas tradicionais de produção, representação e de ensino de arquitetura. A publicação recebeu o nome de Archigram, nome composto através da união das palavras architectural + telegram, ou aerogram [1]. Já neste momento é possível identificar um primeiro rompimento proposto: a produção da arquitetura entendida pelo grupo através da sua inserção na comunicação midiática, cuja linguagem adotada reforçava a cultura de massas; seja pela própria adoção da revista como meio de expressão arquitetônica, seja pelo uso de uma linguagem pouco ou nada particular e fechada ao universo da disciplina, compreendendo os elementos linguísticos pop, retirados das histórias em quadrinhos (comics), da propaganda, da televisão, de fotografias; compondo híbridas montagens. Publicaram suas idéias no panfleto Archigram a partir de 1961. Obtiveram grande notoriedade com a exposição Living City, no Institute of Contemporary Arts, em 1963. Defendiam uma abordagem high tech, com infra-estrutura leve, explorando o universo das estruturas infláveis, computadorizadas, ambientes descartáveis, cápsulas espaciais e imagens de consumo de massas. Seu trabalho apresentava uma visão sedutora de um futuro da era da máquina, de uma sociedade orientada para o consumo, altamente informatizada, nômade.
pt.wikipedia.org/wiki/Archigram

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Nossas paisagens

A Cidade aparece como um todo no qual nenhum desejo é desperdiçado e do qual você faz parte, e , uma vez que aqui se goza tudo o que não se goza em outros lugares, não resta nada além de residir nesse desejo e se satisfazer. Ítalo Calvino, in As Cidades invisíveis

Novas Paisagens, uma antropologia do espaço contemporâneo.

O espaço na era da informação tornou-se reflexo do pensamento midiatizado e idealizado, como um conjunto articulado de linguagens que desautomatizou e alterou os nossos sentidos. Sua relação com as tecnologias de informação e os novos ecossistemas sócio-cognitivos demanda-nos uma experiência perceptiva mais abragente e profunda. Este saber parte da visão à análise, do universal ao particular, apresentando novas questões semânticas em uma poética de realidade. Esta pesquisa desconstrói o conceito de paisagem, enquanto ambiente onde espaço e objetos se encontram com sistemas de informação e significação, permitindo a exploração e métodos projetivos para novas dimensões tecnológicas cotidianas.

O espaço como história, informação e uso propiciou-nos a possibilidade de leituras simultâneas que ampliaram o conceito de urbe como lugar de estimulação da produção cultural contemporânea. Entre as ideias do início do século XX baseadas na percepção e as correntes contemporâneas centradas na significação, testemunhamos novas complexidades nas estruturas urbanas e sociais alterando suas qualidades ambientais.

O atual conceito de espaço desenvolveu-se em meio a diálogos sobre suas funções sociais, políticas e estéticas em um discurso aberto que compreende práticas culturais de uso e de representação, e é qualificado por sua concepção, significação e implantação assim como por suas sintaxes. A concepção do espaço contemporâneo exigiu a compreensão de questões, teóricas e práticas, específicas enquanto representação e uso criativo, cultural e sustentável proporcionando informações primordiais que incentivaram novos métodos combinatórios de projeto e construção. Esta experiência ampliou nossa percepção e a própria linguagem da arquitetura e do urbanismo, do design, da comunicação e da arte.

O contraste interno das cidades, os objetos e suas relações com as novas tecnologias, a identificação de novos ecossistemas, a construção de espaços de comunicação e de interação urbana em suas inúmeras versões, solicita-nos uma nova abordagem criativa e vivencial que ultrapassa a formação profissional tradicional. Nosso imaginário cotidiano desconstruiu a relação entre o sensorial e o utilitário individual apresentando o espaço contemporâneo como um sistema de interação parte dos domínios real e potencial, atual e virtual (c.f. LÉVY, 2003). Assim, há a necessidade de ampliarmos o ato projetivo além das necessidades principais apresentadas criando naturalmente os processos de demanda por inovação e sustentabilidade.

Espaço e informação

Nestas últimas décadas vimos um ritmo de mudanças sem paralelos, novas ideias tecnológicas, sociais, econômicas e demográficas refletiram-se nas estruturas urbanas e em suas representações. A cidade no cinema e na televisão, entre ficção e realidade, apresentou-se como espaços mentais apenas reconhecíveis pela montagem e sequências de suas cenas. As mídias buscaram o exato equilíbrio entre imagens gravadas e pré-visualizações, animações e infografias que revitalizou os conceitos narrativos e cênicos em um espaço editado e fragmentado. (MACHADO,1996) Sua natureza eletrônica por si só já a aproximou de certas tendências mais avançadas da arte contemporânea que trabalhavam com a sintetização da imagem e com o grafismo eletrônico gerado pelo computador. Estes dispositivos, como instrumentos comunicacionais e explorativos, possibilitaram a visualização dos momentos distintos de criação, implantação e documentação do projeto auxiliando a compreensão do espaço como suporte para a reflexão e criação. Caminho natural para a criação espacial, a simulação digital situa-se entre a informação, a síntese das imagens e dos espaços desenvolvendo habilidades sofisticadas de exploração e análise de ambientes interativos e imersivos.

Entre camadas potenciais e realidades, a construção destas paisagens – lugares e ambientes, objetos e imagens – deverá considerar seus níveis de investigação dos espaços referenciais em questões relativas à percepção e ao diálogo dos planos e objetos com seu uso, definindo assim seu caráter antropológico, sígnico e informacional.

Espaço e projeto

Historicamente a união entre a paisagem e perspectiva, espaço e representação, relacionou a geografia ao ato de significação sugerindo a relação entre espaço e objetos como um lugar construído pelo olhar. O projeto como instrumento de criação exige dos profissionais envolvidos habilidades e competências que ultrapassam as barreiras histórica, geográfica e cultural. A arquitetura contemporânea, como método, projeto e construção, examina os referenciais históricos articulando conceitos espaciais e ambientais junto a inovação promovida pelas novas tecnologias.

A evolução das práticas projetivas – da perspectiva à simulação digital – materializada pela evolução do instrumental tecnológico, deslocou nossos paradigmas construtivos para um novo pensamento sobre a concepção do espaço contemporâneo permitindo a descoberta de novas formas de criação urbana, espacial e ambiental. A prefiguração do espaço construído surgiu com a perspectiva no Quatroccento e evolui até hoje com os softwares de modelagem 3D possibilitando a criação de qualquer ambiente imaginado. “Muito rapidamente, com as possibilidades de digitalização da imagem, fomos levados a poupar a realidade, substituindo-a pela simulação.” (Paul Virilio in Noel,1996, p.155-156)

Duas inovações tecnológicas mudaram radicalmente o processo projetivo: a continuidade operacional de suas fases até a produção, e a possibilidade, não somente da representação, mas também da criação autônoma do ambiente enquanto conceito. Este fato, como meio de criar, investigar e apresentar ambientes virtuais permitiram estabelecer uma familiaridade básica com os princípios e as habilidades particulares ao tridimensional, sua animação e modelagem no computador. A construção e a manipulação de um modelo digital tridimensional desenvolve e potencializa a compreensão do ambiente como meio de fazer e de avaliar propostas reais construídas pelo fluxo de informações. Superfícies e formas transformando-se em instâncias indexadas de interação materializando uma nova paisagem, agora digital.

Virtualizada, a paisagem amplia seu potencial com novos meios de criação e finalização, seu projeto e construção tornam o próprio ato projetual em produto final. Estas experiências digitais, como os Datascapes e o Guggenhein Virtual Museum dos escritórios de arquitetura Asymptote, a Metacity/Datatown do MVRDV, os ODICONs (Objetos dinâmicos e contextuais) ou a manutenção automotiva do BMW Z4, constroem novas realidades justapondo interfaces, físicas e digitais, pervazadas pela tecnologia computacional, permitindo se relacionar os ambientes e o ser humano na contemporaneidade (FREITAS, 2006).

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Realidade urbana aumentada e a nova arquitetura

Augmented City 3D from Keiichi Matsuda on Vimeo.

A contemporaneidade define seus espaços construídos por suas qualidades em detrimento de suas restrições técnicas tradicionais, o projeto passa a ser pensado e desenvolvido em função de seu uso diário enquanto espaço visual (o cenário), espaço físico (a geografia), espaço midiático (a informação), espaço sígnico (o lugar) e seus ambientes potenciais. A realidade aumentada relaciona a arquitetura com a cidade redefinindo as ações humanas em um novo pensamento. O espaço interior projeta-se ao exterior impregnando a paisagem assim a arquitetura assume sua complexidade urbana o que defino como meio para nossos novos horizontes.

O vídeo acima apresenta o projeto final de mestrado do arquiteto Keiichi Matsuda onde apresenta um dos atuais conceitos de interação entre o espaço físico e a informação. O projeto chama-se Augmented City e propôe uma reflexão sobre a evolução do espaço urbano. Podemos discutir profundamente a abordagem visual e midiática que o autor se utiliza porém considero ser apenas um dos possíveis caminhos criativos que podemos adotar nesta pesquisa projetual do espaço físico futuro. Sem dúvida estamos em um ponto importante do pensamento urbano e arquitetônico, já hoje predominantemente multimidiáticos.

Em suas palavras:
The architecture of the contemporary city is no longer simply about the physical space of buildings and landscape, more and more it is about the synthetic spaces created by the digital information that we collect, consume and organise; an immersive interface may become as much part of the world we inhabit as the buildings around us.
Augmented Reality (AR) is an emerging technology defined by its ability to overlay physical space with information. It is part of a paradigm shift that succeeds Virtual Reality; instead of disembodied occupation of virtual worlds, the physical and virtual are seen together as a contiguous, layered and dynamic whole. It may lead to a world where media is indistinguishable from ‘reality’. The spatial organisation of data has important implications for architecture, as we re-evaluate the city as an immersive human-computer.
keiichimatsuda.com

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Uma análise da revolução da mídia participativa e as conseqüências para o futuro.

Prof. Jenkins discorre sobre a evolução produtiva midiática

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